A los habitantes de la granja de Fridolín les gusta escaparse de vez en cuando y, con ayuda de los jugadores, deberán ser devueltos al granero. Para ello, los jugadores necesitarán un poco de suerte al lanzar el dado y deberán ponerse de acuerdo. Si consiguen que todos los animales permanezcan en el camino, por tanto en la granja, habrán ganado la partida.
Instrucciones:
- Montar los 8 caminos en el tablero. (Color del camino - casilla ? color de la casilla de salida). Colocar el granero en el centro. Distribuir aleatoriamente los animales en las casillas de salida. Mezclar las cartas y preparar el dado.
- Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
- Lanzar el dado. Los animales que se encuentren en una casilla del color que muestra el dado avanzan una casilla.
Si sale el granjero, retroceder una casilla con el animal que se desee.
Si sale el perro, colocar el animal que se desee en su casilla de salida.
- A continuación, coger una carta. Si la carta muestra un animal, este animal avanzará una casilla. Si se trata de una carta de llamada, el animal retrocede una casilla. El granjero y el perro tienen sobre las cartas el mismo efecto que el dado.
- El juego termina cuando un animal salga de la última casilla de su camino. En ese caso, todos los jugadores habrán perdido. También finalizará si se agotan las cartas de la pila, en cuyo caso todos los jugadores serán ganadores.
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A los habitantes de la granja de Fridolín les gusta escaparse de vez en cuando y, con ayuda de los jugadores, deberán ser devueltos al granero. Para ello, los jugadores necesitarán un poco de suerte al lanzar el dado y deberán ponerse de acuerdo. Si consiguen que todos los animales permanezcan en el camino, por tanto en la granja, habrán ganado la partida.
Instrucciones:
- Montar los 8 caminos en el tablero. (Color del camino - casilla ? color de la casilla de salida). Colocar el granero en el centro. Distribuir aleatoriamente los animales en las casillas de salida. Mezclar las cartas y preparar el dado.
- Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
- Lanzar el dado. Los animales que se encuentren en una casilla del color que muestra el dado avanzan una casilla.
Si sale el granjero, retroceder una casilla con el animal que se desee.
Si sale el perro, colocar el animal que se desee en su casilla de salida.
- A continuación, coger una carta. Si la carta muestra un animal, este animal avanzará una casilla. Si se trata de una carta de llamada, el animal retrocede una casilla. El granjero y el perro tienen sobre las cartas el mismo efecto que el dado.
- El juego termina cuando un animal salga de la última casilla de su camino. En ese caso, todos los jugadores habrán perdido. También finalizará si se agotan las cartas de la pila, en cuyo caso todos los jugadores serán ganadores.
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